Digitale Spiele: interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik

Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Weitere Verfasser: Hust, Christoph (HerausgeberIn) , Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
Dokumenttyp: Konferenzschrift Sammelband
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Bielefeld transcript [2018]
Schriftenreihe:Edition Kulturwissenschaft Band 145
In: Edition Kulturwissenschaft (Band 145)

Volumes / Articles: Show Volumes / Articles.
DOI:10.1515/9783839440025
Schlagworte:
Online-Zugang:Verlag, lizenzpflichtig: https://www.degruyterbrill.com/isbn/9783839440025
Resolving-System, lizenzpflichtig: https://doi.org/10.1515/9783839440025?locatt=mode:legacy
Verlag, Cover: https://www.degruyterbrill.com/document/cover/isbn/9783839440025/original
Volltext
Verfasserangaben:Christoph Hust (Hg.) ; unter Mitarbeit von Ineke Borchert

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505 8 0 |t Frontmatter -- ; Inhalt -- ; Vorwort -- ; Diskursfelder -- ; Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie  |r Feige, Daniel Martin -- 
505 8 0 |t Digitale Spiele: Kunstdiskurse  |r Schwingeler, Stephan -- 
505 8 0 |t Coincidentia oppositorum?  |r Rautzenberg, Markus -- 
505 8 0 |t Videospiele und Genderforschung  |r Fink, Hanna -- 
505 8 0 |t Die Vulnerabilität des Anderen  |r Görgen, Arno -- 
505 8 0 |t Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele  |r Köstlbauer, Josef / Pfister, Eugen -- 
505 8 0 |t Videospiele als politisches Medium  |r Roth, Martin -- 
505 8 0 |t Sammeln und dokumentieren  |r Meyer, René -- 
505 8 0 |t Inszenierung -- ; Die Reise ins Labyrinth  |r Capek, Andreas -- 
505 8 0 |t Videospiele als Populärkultur  |r Schubert, Stefan -- 
505 8 0 |t Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen  |r Neitzel, Britta -- 
505 8 0 |t Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert  |r Büscher, Barbara -- 
505 8 0 |t ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater  |r Männel, Juliane -- 
505 8 0 |t Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht  |r Solfaghari, Jasmin -- 
505 8 0 |t Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt  |r Renner, Clarissa -- 
505 8 0 |t Layers of Fear – ein Spiel mit Stereotypen?  |r Vinzenz, Alexandra -- 
505 8 0 |t Musik -- ; Sidology  |r Rettinghaus, Klaus -- 
505 8 0 |t Hardwaremusik  |r Stingel-Voigt, Yvonne -- 
505 8 0 |t Dem Spieler folgend – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik  |r Tamme, Asita -- 
505 8 0 |t Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf  |r Ernst, Daniel -- 
505 8 0 |t Musik im Grafikadventure Loom  |r Faschon, Alexander -- 
505 8 0 |t Mediale Echokammern  |r Hust, Christoph -- 
505 8 0 |t Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins  |r Dreps, Krystoffer -- 
505 8 0 |t Nachwort -- ; Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam  |r Fritsch, Melanie -- 
505 8 0 |t Anhang -- ; Über die Autorinnen und Autoren -- ; Personenregister -- ; Titelregister 
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520 |a Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies. 
520 |a Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Pokémon Go: Das Computerspiel kann mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet daher Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird so ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. 
546 |a In German 
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