The impact of violent video gaming and adverse childhood experiences on fear conditioning, pain-related empathy, pain perception and pain tolerance

Video gaming and adverse childhood experiences are very common in our nowadays society. Recent events like lockdown measures of the COVID-19 pandemic led to even more people discovering video gaming for themselves. One of the most common types of video gaming is violent video gaming. Previous resear...

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Main Author: Penzkofer, Maximilian (Author)
Format: Book/Monograph Thesis
Language:English
Published: Heidelberg Universitätsbibliothek Heidelberg 28. April 2025
DOI:10.11588/heidok.00036280
Subjects:
Online Access:Resolving-System, kostenfrei: https://doi.org/10.11588/heidok.00036280
Resolving-System, kostenfrei: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:16-heidok-362807
Langzeitarchivierung Nationalbibliothek, kostenfrei: https://d-nb.info/1364140640/34
Verlag, kostenfrei: http://www.ub.uni-heidelberg.de/archiv/36280
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Author Notes:vorgelegt von Maximilian Josef Penzkofer ; Referentin: Frau Prof. Dr. Susanne Becker
Description
Summary:Video gaming and adverse childhood experiences are very common in our nowadays society. Recent events like lockdown measures of the COVID-19 pandemic led to even more people discovering video gaming for themselves. One of the most common types of video gaming is violent video gaming. Previous research stated that violent video gaming and adverse childhood experiences affect various pain perception types like pain sensitivity or pain processing. In this dissertation we tried to evaluate how violent video gaming and adverse childhood experiences affect fear conditioning, pain perception and empathy for pain in others. In addition, we also wanted to see if violent video gaming and adverse childhood experiences show interactional effect patterns regarding behavioral data or MRI data on these topics. We examined three groups of participants (violent video gamers, nonviolent video gamers and non-gamers) and assessed adverse childhood experiences on 5 different subscales (emotional abuse, emotional neglect, physical abuse, physical neglect and sexual abuse) via the Child Trauma Questionnaire to observe a diverse spectrum of possible effects and interactions. Pain sensitivity and empathy for pain in others experiments were conducted via fMRI measurements in the scanner as well as in the laboratory. Fear conditioning and pain perception experiments were completely assessed via fMRI measurements in the scanner. We conducted one big assessment for these topics and divided the experiments into two studies. Study 1 included a pain sensitivity assessment as well as a fear conditioning task and Study 2 consisted of an empathy for pain in others task with facial expressions shown to the participants and a pain perception task with different frequencies of electrical pain stimulation that were presented to the participant. Results for Study 1 displayed significantly higher pain threshold and pain tolerance for violent video gamers compared to nonviolent video gamers and non-gamers, but no significant difference between nonviolent video gamers and non-gamers. Adverse childhood experiences in the form of physical neglect moderated this connection significantly. Violent video gamer also showed significantly lower activation in anterior cingulate cortex, juxtapositional lobule cortex and the paracingulate gyrus compared to non-gamers for painful stimuli in the acquisition phase of the fear conditioning task conducted in the fMRI scanner. Increasing levels of physical neglect were connected to lower activation of precuneus and intracalcarine cortex for the same contrast of the fear conditioning. Study 2 revealed no difference between video gaming groups for emotion recognition via facial expressions in the empathy for pain experiment, but higher values of adverse childhood experiences displayed higher superior frontal gyrus activations for fear-based facial expressions. We did not observe any significant differences for the pain emotion in the empathy for pain experiment. Regarding the pain perception experiment violent video gamers displayed significantly higher activation in sensory-motor brain activation than non-gamers for the highest used pain stimuli frequency and higher values of physical abuse and physical neglect were connected to increased activity of middle frontal gyrus, superior frontal gyrus and frontal lobe in the pain perception experiment for a pain stimuli frequency of 1 Hz. Overall violent video gaming and adverse childhood experiences were connected to various kinds of pain perception like pain threshold, pain tolerance and temporal summation affecting the individual directly but violent video gaming did not seem to affect the perception of painful emotions in others. This dissertation reveals that violent video gaming and adverse childhood experiences can have a wide range of consequences for the individual and researching more on these factors may help to understand many other consequences as well and improve treatment.
Videospiele und belastende Kindheitserfahrungen sind in der heutigen Gesellschaft weit verbreitet. Jüngste Ereignisse, wie etwa die Lockdown-Maßnahmen während der COVID-19-Pandemie, haben dazu geführt, dass noch mehr Menschen Videospiele für sich entdeckt haben. Eine der häufigsten Formen des Videospielens ist das Spielen gewalthaltiger Videospiele. Frühere Studien haben gezeigt, dass gewalthaltige Videospiele und belastende Kindheitserfahrungen verschiedene Aspekte der Schmerzwahrnehmung beeinflussen, etwa die Schmerzempfindlichkeit oder die Schmerzverarbeitung. In dieser Dissertation wurde untersucht, wie sich gewalthaltige Videospiele und belastende Kindheitserfahrungen auf die Furchtkonditionierung, die Schmerzwahrnehmung und die Empathie für den Schmerz anderer auswirken. Zudem sollte geprüft werden, ob sich hinsichtlich der Verhaltens- oder MRT-Daten Interaktionseffekte zwischen gewalthaltigen Videospielen und belastenden Kindheitserfahrungen in diesen Bereichen zeigen. Es wurden drei Teilnehmergruppen untersucht (Spieler gewalthaltiger Videospiele, Spieler gewaltfreier Videospiele und Nicht-Spieler). Belastende Kindheitserfahrungen wurden anhand von fünf verschiedenen Subskalen (emotionaler Missbrauch, emotionale Vernachlässigung, körperlicher Missbrauch, körperliche Vernachlässigung und sexueller Missbrauch) mittels des „Child Trauma Questionnaire“ erfasst, um ein breites Spektrum möglicher Auswirkungen und Wechselwirkungen zu untersuchen. Die Experimente zur Schmerzempfindlichkeit und zur Empathie für den Schmerz anderer wurden sowohl mittels fMRT-Messungen im Scanner als auch im Labor durchgeführt. Die Experimente zur Furchtkonditionierung und zur Schmerzwahrnehmung erfolgten ausschließlich mittels fMRT-Messungen im Scanner. Die Untersuchung dieser Themenbereiche erfolgte in einem umfassenden Versuchsaufbau, der in zwei Studien unterteilt war. Studie 1 umfasste eine Messung der Schmerzempfindlichkeit sowie eine Aufgabe zur Furchtkonditionierung. Studie 2 bestand aus einer Aufgabe zur Empathie für den Schmerz anderer, bei der den Teilnehmern Gesichtsausdrücke gezeigt wurden, sowie einer Aufgabe zur Schmerzwahrnehmung mit elektrischen Schmerzreizen unterschiedlicher Frequenz. Die Ergebnisse von Studie 1 zeigten bei Spielern gewalthaltiger Videospiele signifikant höhere Schmerzschwellen und eine höhere Schmerztoleranz im Vergleich zu Spielern gewaltfreier Videospiele und Nicht-Spielern; zwischen Spielern gewaltfreier Videospiele und Nicht-Spielern zeigten sich hingegen keine signifikanten Unterschiede. Belastende Kindheitserfahrungen in Form von körperlicher Vernachlässigung moderierten diesen Zusammenhang signifikant. Zudem zeigten Spieler gewalthaltiger Videospiele bei schmerzhaften Reizen während der Akquisitionsphase der im fMRT-Scanner durchgeführten Furchtkonditionierung eine signifikant geringere Aktivierung im anterioren Gyrus cinguli, im juxtapositionalen Lobulus-Kortex und im Gyrus paracingularis. Ein höheres Ausmaß an körperlicher Vernachlässigung war bei demselben Kontrast der Furchtkonditionierung mit einer geringeren Aktivierung des Precuneus und des Kortex im Sulcus calcarinus (intrakalkariner Kortex) assoziiert. Studie 2 ergab im Experiment zur Schmerz-Empathie keinen Unterschied zwischen den Videospielgruppen hinsichtlich der Emotionserkennung anhand von Gesichtsausdrücken; jedoch zeigten Personen mit einer höheren Anzahl belastender Kindheitserlebnisse eine stärkere Aktivierung im Gyrus frontalis superior bei angstbasierten Gesichtsausdrücken. Im Experiment zur Schmerz-Empathie konnten wir keine signifikanten Unterschiede hinsichtlich der Schmerzemotion feststellen. Im Experiment zur Schmerzwahrnehmung zeigten Spieler gewalthaltiger Videospiele bei der höchsten verwendeten Frequenz der Schmerzreize eine signifikant stärkere sensomotorische Hirnaktivierung als Nicht-Spieler; zudem waren bei einer Reizfrequenz von 1 Hz höhere Ausprägungen von körperlicher Misshandlung und Vernachlässigung mit einer gesteigerten Aktivität im mittleren und oberen Frontalgyrus sowie im Frontallappen assoziiert. Insgesamt standen das Spielen gewalthaltiger Videospiele und belastende Kindheitserfahrungen mit verschiedenen Aspekten der Schmerzwahrnehmung – wie Schmerzschwelle, Schmerztoleranz und zeitliche Summation – in Zusammenhang, die das Individuum unmittelbar betreffen; die Wahrnehmung schmerzhafter Emotionen bei anderen schien jedoch nicht durch das Spielen gewalthaltiger Videospiele beeinflusst zu werden. Diese Dissertation verdeutlicht, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele und belastende Kindheitserfahrungen vielfältige Auswirkungen auf das Individuum haben können; eine weitere Erforschung dieser Faktoren könnte dazu beitragen, auch zahlreiche andere Folgen besser zu verstehen und die Behandlung zu optimieren. [Mit KI übersetzt]
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DOI:10.11588/heidok.00036280